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每日一題 開放世界和線性RPG相比,開放世界在設計上有哪些不同?

前言

本篇內容來自「游職知識庫」

游職知識庫:入門學習、求職成長的專業(yè)工具

這是梁木分享的第28道策劃/運營面試題

題目來源

業(yè)內大佬用于面試的苦心積慮題;

校招新人和社招新人面試咨詢題;

專欄意義

1.對應屆生:

了解面試基礎題,破除面試恐懼癥;

深入淺出地講解讓你把控解題思路。

2.對社招朋友:

了解業(yè)內大佬動態(tài),助力跳槽面試;

獲取多維思考角度,實現個人成長。

正文

題目來源:2024年/騰訊游戲天美工作室/校招/一面

題目難度:中級

題目類型:系統(tǒng)向、游戲設計、開放世界、線性與非線性

題目內容

開放世界和線性RPG相比,開放世界在設計上有哪些不同?

題目解析

這道題考察面試者對線性設計和非線性設計(開放世界屬于非線性設計的一個分支)的理解和把握。

所謂線性設計,指的是在游戲設計中預設游戲路徑并強制引導玩家進行游戲的一種設計方法。

而非線性設計,指在游戲設計中不預設游戲路徑不做強制引導的一種設計方法。

那么,如何區(qū)別線性和非線性的游戲呢?

通常我們是通過以下幾個方面來判斷,也是兩者在設計上的差異點。

第一是游戲進程方式。

第二是目標驅動內容。

第三是敘事設計類型。

當然,業(yè)界內也有不少更多的觀點,限于篇幅本文就不展開了。本質上回答只要言之有理即可。同時注意在回答中加入一定的實例說明,一是能佐證你的論點,二是能展示你豐富的游戲閱歷。

解答參考

個人玩過《塞爾達:荒野之息》《荒野大鏢客》《巫師三》《GTA》這些開放世界RPG,也玩過不少線性RPG如《神秘海域》《勇者斗惡龍》《神界原罪》《生化危機》等等?!?/span>PS:展示個人游戲閱歷

從我個人角度總結,開放世界RPG與線性RPG在設計上的差異主要是三點:一是游戲進程方式、二是目標驅動內容、三是敘事設計類型。

先說游戲進程方式。開放世界RPG在推進進程中是不做強制引導的,可以選擇按照自己的節(jié)奏完成任務或探索世界。比如《塞爾達傳說:曠野之息》就沒有嚴格的任務順序限制,玩家可以自由探索廣大的開放世界。

而線性RPG中,任務推進的方式都是單一的,任務通常更加集中于推動主要故事線的發(fā)展,且都有一個明確的起點和終點,玩家需要按照預定的順序完成任務和關卡。

其次是在目標驅動內容上。開放世界RPG不做強制引導,但會做目標引導,且目標驅動內容多元化。比如說在《塞爾達傳說:曠野之息》中,吸引玩家探索世界的動力是開新地圖、迷宮解謎、呀哈哈收集、尋找隱藏寶箱、尋找特殊裝備和外觀等等。

而線性RPG,其目標驅動往往比較單一且有明確性。比如在《生化危機》中,玩家每一章節(jié)都有明確的目標指引。

最后是敘事設計類型。開放世界RPG在敘事設計上采用非線性設計和多分支設計,各個敘事單元之間獨立性較強,沒有固定敘事設計。比如在《塞爾達:荒野之息》中,玩家可以選擇過了四神獸之后再去打最終BOSS加農,也可以選擇出了新手村之后就直接去干最終BOSS加農,當然后者難度會更高。

而線性RPG,其多采用線性敘事,即使加入一些非線性分支設計元素,但敘事單元是緊湊連貫且固定的,玩家無法跳過前面的敘事單元而直接玩后續(xù)的敘事單元,其連貫性和緊湊性更強。像《最后生還者》就是典型的線性設計敘事?!?/span>PS:分點羅列觀點并加上舉例佐證觀點

當然,隨著玩家需求的多元化和游戲設計理念的進步,近些年來很多線性RPG也在嘗試借鑒和加入開放世界RPG的一些非線性設計元素,比如說提供更豐富的支線任務劇情探索、提供更大的更自由的探索空間等等。

總的來說,兩者并沒有好與壞的區(qū)分,只有游戲體驗上的本質差異。

【完】

#非技術面試記錄##??蛣?chuàng)作賞金賽#
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快手
|
實習
|
37個崗位
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04-13 15:47
QUIE:我這邊不知道出什么情況,監(jiān)考的東西和發(fā)癲一樣一直提示異常,好不容易有思路了,就突然叮咚一下嚇得我一跳,太構思了以后再也不做雷火的筆試了
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