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2025暑期實習(xí)游戲開發(fā)/Unity開發(fā)/VR開發(fā)面經(jīng)總結(jié)

面試公司: 騰訊、字節(jié)跳動、阿里淘天、阿里高德、網(wǎng)易雷火、快手、小騰汽車

投遞崗位: 游戲客戶端開發(fā)(騰訊、字節(jié)跳動、網(wǎng)易雷火、快手);VR/Unity開發(fā)(阿里淘天、小騰汽車);圖形學(xué)算法(阿里高德)

說明: 面經(jīng)按照問題類別分類,不按公司分類。有些問題可能引自我的個人項目,會標(biāo)明。

C++:

  1. 虛函數(shù)/虛繼承
    • C++虛函數(shù)機制?
    • 虛表指針存放在哪兒?存放在實例化對象內(nèi)什么位置?為什么要存放在這個位置?
    • C++虛繼承機制?虛繼承用于解決什么問題?
    • 構(gòu)造函數(shù)可以是虛函數(shù)嗎?
    • 析構(gòu)函數(shù)可以是虛函數(shù)嗎?
    • 析構(gòu)函數(shù)非虛會有什么問題?
  2. 智能指針:
    • 介紹C11的新智能指針
    • shared_ptr循環(huán)引用怎么解決?
    • 看過shared_ptr源碼嗎,shared_ptr的底層機制介紹一下?
    • shared_ptr是否是線程安全的?為什么?
    • 如何自己實現(xiàn)一個shared_ptr?
  3. 內(nèi)存對齊:
    • C++內(nèi)存對齊規(guī)則(一般會給例子計算一個struct或class的大?。?/li>
    • 為什么要內(nèi)存對齊?
    • 強制不內(nèi)存對齊場景?如何強制不內(nèi)存對齊?
    • class增加函數(shù)是否影響class的大小?為什么?
    • Enum和Union
  4. 內(nèi)存管理
    • C++內(nèi)存管理機制?
    • new的對象放在內(nèi)存什么分區(qū)?
    • 如何強制new的對象在棧中?
    • C++內(nèi)存泄漏?如何檢測內(nèi)存泄漏?
    • 如何避免內(nèi)存泄漏?
    • C++野指針?如何檢測野指針?
    • 棧溢出?什么情況下會棧溢出?
  5. STL
    • vector和list的差距?哪些場景是否vector?哪些場景適合list?
    • push_back和emplace_back的差距?
    • map和unordered_map的差別?
    • vector是否線程安全?
    • 什么情況下STL迭代器會失效?
  6. 雜項
    • static關(guān)鍵字用法
    • const關(guān)鍵字用法
    • C++編譯過程?鏈接主要做了哪些工作?
    • 什么是指針?什么是引用?指針和引用區(qū)別?
    • 左值和右值?左值引用和右值引用?
    • move函數(shù)?運用場景和作用是什么?
    • 淺拷貝與深拷貝?怎么實現(xiàn)淺拷貝?
    • C++有哪些鎖?有什么應(yīng)用場景?
    • C11有哪些新特性?

三維引擎:

  1. Unity各個文件夾干什么用的?
  2. Monobehavior生命周期
  3. Unity物體的數(shù)據(jù)存儲在哪里?
  4. .NET垃圾回收機制?
  5. Godot和Unity有什么不同?(項目相關(guān))
  6. Godot有什么獨特之處?你為什么選擇Godot做開發(fā)?(項目相關(guān))

計算機基礎(chǔ):

  1. TCP&UDP相關(guān)
    • TCP和UDP是什么?兩者區(qū)別?
    • 詳細(xì)說說TCP三次握手?三次握手每次握手丟包會怎么樣?
    • TCP保證可靠通信的方法?
    • 如何設(shè)計使得UDP實現(xiàn)可靠通信?
  2. HTTP協(xié)議不同版本之間的差距?
  3. Socket通信底層用TCP還是UDP?Socket通信有什么好處?
  4. 進程、線程、協(xié)程的定義、區(qū)別及應(yīng)用場景。
  5. 并發(fā)和并行有什么區(qū)別?
  6. 什么是虛擬內(nèi)存,有什么好處?
  7. 32位系統(tǒng)最大虛擬內(nèi)存?64位系統(tǒng)最大虛擬內(nèi)存?windows操作系統(tǒng)支持的最大虛擬內(nèi)存?
  8. 介紹常見設(shè)計模式?
  9. 堆排序?
  10. 快速排序什么情況達到最差?最差時間復(fù)雜度?
  11. 穩(wěn)定排序算法的定義?有哪些經(jīng)典排序算法是穩(wěn)定?
  12. 常見尋路算法?A* 算法?
  13. 紅黑樹?
  14. 哈希散列表,散列表需要注意哪些問題?

計算機圖形學(xué):

  1. 渲染管線相關(guān):
    • 基本渲染管線?
    • 視錐剔除在渲染管線的哪個階段?
    • 光柵化具體做什么的?
    • 透明物體渲染?
    • 頂點坐標(biāo)包括哪些數(shù)據(jù)?
    • 知道頂點著色器和片元著色器嗎?它們的作用都是什么?
  2. 正交投影和透視投影?如何實現(xiàn)近大遠(yuǎn)小?
  3. 知道四元數(shù)嗎,它相比旋轉(zhuǎn)矩陣和歐拉角有什么優(yōu)勢?
  4. 如何保證物體的平滑旋轉(zhuǎn)?
  5. 我有一個正方形紋理,我想要把他變成圓形的,怎么辦?
  6. 什么是DrawCall,為什么要減少DrawCall?
  7. MVP矩陣及其具體含義作用?
  8. 什么是mipmap?mipmap的作用是什么?如何確定mipmap的層級?
  9. 紋理映射方法有哪些?各向異性采樣的應(yīng)用場景?
  10. 介紹一下骨骼動畫?(項目相關(guān))
  11. GI是什么?Godot引擎有什么實現(xiàn)GI的方式(項目相關(guān))
  12. 怎么實現(xiàn)水面波動效果?(項目相關(guān))
  13. 怎么實現(xiàn)AO效果?動態(tài)AO效果怎么實現(xiàn)?(項目相關(guān))

場景題:

  1. 設(shè)計一個排行榜,排行榜可能包括不同維度(網(wǎng)易雷火)
  2. 有一個天平,你可以自由設(shè)計砝碼的重量,如何使用盡可能少的砝碼數(shù)量稱出所有重量?如何證明你的設(shè)計的正確性?(網(wǎng)易雷火)
  3. 給一個二維數(shù)組,1表示陸地,0表示海洋,二維數(shù)組保證只有兩塊連續(xù)的陸地,現(xiàn)在想要在兩塊陸地之間建一座橋如何確定橋的最短值?(網(wǎng)易雷火)
  4. 看代碼糾錯,具體代碼已忘記,類似傳輸文件流解決對齊問題(騰訊)
  5. 給海量數(shù)據(jù),如何獲得其中最大的1000個(騰訊)
  6. 有一個計時器列表,如何設(shè)計能最快找到最先會被觸發(fā)的計時器(騰訊)
  7. 如何設(shè)計能夠使vector的中間刪除效率變高(騰訊)
  8. 有一串字符串怎么找到第一個重復(fù)的字符(騰訊)
  9. 調(diào)用new和delete時自動加計數(shù)和減計數(shù)(類似shared_ptr),如何實現(xiàn)?(騰訊)

手撕:

  1. 實現(xiàn)LRU(騰訊、字節(jié)跳動、小騰汽車 Leetcode-146)
  2. 判斷一棵樹是否為平衡二叉樹(騰訊 Leetcode-110)
  3. 獲取鏈表的中間結(jié)點(騰訊 Leetcode-876)
  4. 反轉(zhuǎn)字符串中的單詞(字節(jié)跳動 Leetcode-151)
  5. 最小路徑和(快手 Leetcode-64)
  6. 設(shè)計實現(xiàn)一個單例模式(騰訊)
  7. 判斷一個點是否在三角形內(nèi)(高德地圖)
  8. 你有兩種攻擊方式:群攻和單攻,且單攻的攻擊力一定比群攻高,已知兩只怪物的血量,求最優(yōu)的攻擊方式使得攻擊次數(shù)最小,要求遞歸與非遞歸兩種實現(xiàn)方式(網(wǎng)易雷火)
#面經(jīng)##游戲客戶端開發(fā)工程師##騰訊##字節(jié)##網(wǎng)易雷火#
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發(fā)布于 今天 10:19 天津
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發(fā)布于 04-30 10:45 山西
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發(fā)布于 04-28 18:04 山東
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發(fā)布于 04-26 11:55 廣東
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發(fā)布于 04-25 16:03 北京
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發(fā)布于 04-24 12:27 廣東
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發(fā)布于 04-22 15:18 江西
雷火我也被問了這道題
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發(fā)布于 04-22 11:56 江蘇
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發(fā)布于 04-22 11:43 湖南
佬,在這之前有實習(xí)嗎?
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發(fā)布于 04-21 19:46 遼寧

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發(fā)點面經(jīng)希望能求求好運~4.7早面,兩天后掛了,面了1h無手撕。面試官人還是不錯的。另外面試官那邊說在招的都是ue的項目,主要就問基礎(chǔ)知識了(八股盛宴)自我介紹略。-----------1.說一下多態(tài)√(靜態(tài)多態(tài)函數(shù)重載和模板,動態(tài)多態(tài)派生類和虛函數(shù)2.說一下虛函數(shù)怎么實現(xiàn)和調(diào)用√ (虛表,虛表指針)3.虛表什么時候初始化√(虛表編譯時,虛表指針new的時候)4.多繼承幾個虛表指針,內(nèi)存分布?√(子類繼承了幾個基類就有幾個虛表,和對應(yīng)的虛表指針)5.定義一個空的class,編譯器默認(rèn)會幫我生成哪些函數(shù)??(回答的是構(gòu)造、析構(gòu)、拷貝構(gòu)造、)(---實際應(yīng)該還有賦值運算符和兩種取址運算符)6.默認(rèn)生成的構(gòu)造和析構(gòu)是虛的嗎?√(構(gòu)造不是虛的,析構(gòu)沒有子類的話默認(rèn)也不是虛的,但如果是有子類那父類必須得是虛的)7.剛剛提到默認(rèn)生成的拷貝構(gòu)造,那么它是一個深拷貝的實現(xiàn)還是淺拷貝實現(xiàn)??(沒準(zhǔn)備到,一開始說了淺,但是想到淺只是新指針指向,如果兩個指向同一個資源,delete兩次就壞了,于是說了深。這里面試官還引導(dǎo)我說一下深淺拷貝的概念。)(---實際默認(rèn)實現(xiàn)是淺拷貝!!但確實也存在上面的那個隱患,所以需要人為的重載)8.說一下C++的內(nèi)存分區(qū),以及各個區(qū)的功能√9.靜態(tài)成員變量,在那個分區(qū)?√ (靜態(tài)存儲區(qū))10.函數(shù)內(nèi)的靜態(tài)變量或者CPP文件下的靜態(tài)變量√(都是靜態(tài)存儲區(qū),前者即使作用域消失也還會在內(nèi)存中存在,只是沒法訪問;后者可以文件內(nèi)訪問,只是沒法跨文件)11.那它們?nèi)某跏蓟臅r機是一樣的嗎?√(C++中的類靜態(tài)成員變量和cpp文件下的是main執(zhí)行前,函數(shù)的局部靜態(tài)變量是首次調(diào)用函數(shù)時。12.New和malloc的區(qū)別√13.什么場景使用new什么場景用malloc?(這里說了需要構(gòu)造對象用new,需要分配內(nèi)存給基本類型又不需要構(gòu)造的時候用malloc14.New和Malloc分配的時候,釋放時的方式?√(delete/free)15.Malloc申請內(nèi)存的釋放,可以只釋放一部分嗎?√(free我記得只能釋放完整的內(nèi)存吧)(---如果想動態(tài)調(diào)整倒是可以用realloc??這個不太清楚)16.指針引用區(qū)別√17.class里有三個int,用sizeof給這個class的引用和指針取值,他們的值是多少,一樣的嗎?√(不一樣,引用就是class原大小12,指針就是4or8)18.指針變量所指向的地址不能改變,應(yīng)該哪里加const?int * const19.內(nèi)容不能改變呢?const int * (---其實還有int const * )20.四種類型轉(zhuǎn)換,每個的作用√21.static_cast相比C語言用括號進行轉(zhuǎn)換,好處是什么?X(只說了更安全會有類型檢查……)(---實際還有,C語言只用于值類型,static_cast能用于指針、引用以及類)22.現(xiàn)在對兩個無關(guān)的類型,用static_cast進行轉(zhuǎn)換,會得到什么?√(說了編譯時就會報錯)23.兩個無繼承關(guān)系的類型,用dynamic_cast進行轉(zhuǎn)換,會得到什么??(說了運行時報錯)24.運行時報錯的具體表現(xiàn)??(指針類型的轉(zhuǎn)換失敗,就會拋出nullptr,引用類型的異常,拋出bad_cast(---背倒是背了,但是答的時候沒有注意大前提……無繼承類型的話,是編譯時報錯……轉(zhuǎn)換失敗才是上面這兩種……)25.智能指針說一下√26.shared_ptr作為函數(shù)的參數(shù)傳遞時,會增加引用計數(shù)嗎?√(值傳遞會調(diào)用shared_ptr的拷貝構(gòu)造,引用計數(shù)會加,但是引用傳遞就不會)27.如果是我用拷貝的方式來傳遞,他是在什么時候把加一給減掉了?√(函數(shù)執(zhí)行完,局部變量生命周期結(jié)束時,拷貝的那個shared_ptr對象自己的析構(gòu)調(diào)用時減128.Unique指針,可以寫一個函數(shù),它的返回值是unique指針嗎?X(我說要分情況,如果一個函數(shù)里局部變量的unique指針,不能這樣返回,如果全局的就可以)(---這里應(yīng)該是完全沒答到點上。函數(shù)返回值直接用unique_ptr是恰當(dāng)?shù)挠梅?,臨時對象直接通過移動語義傳遞獨占所有權(quán)。)------數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)篇-----29.說一下棧和隊列,應(yīng)用場景√(函數(shù)調(diào)用,回溯算法//BFS,F(xiàn)IFO策略)30.如果在C++里自己實現(xiàn)隊列(不用STL),有那些方式?√(鏈表隊列,數(shù)組用循環(huán)隊列)31.用數(shù)組的方式來實現(xiàn)的缺點是什么??(會有空間的浪費,隊列最大長度也有限)32.現(xiàn)在我把隊列改造成一個帶優(yōu)先級的優(yōu)先隊列,我現(xiàn)在我向里邊插入一個元素,它大概的流程是怎樣的?X (這里當(dāng)作成了OS里的那個多級隊列,直接超級大爆,后面面試官甚至提醒了我堆排序也沒喚起記憶)33.計算哈希值有哪些常用方法(說了MD5碼,SHA256,簡單的話就取模)34.遇到?jīng)_突怎么解決?√(鏈地址,開放地址法)35.鏈地址法怎樣來解決哈希沖突。而且使用這種方法,最后查找的時候是怎樣來查找?√(指針數(shù)組,取模后找對應(yīng)槽位的鏈表進行遍歷,順便提了一下鏈地址如果長了,負(fù)載因子高了也需要動態(tài)擴容并調(diào)整哈希函數(shù))36.用哈希表實現(xiàn)的容器?√37.紅黑樹相比于二叉平衡樹的優(yōu)點?√(只說了平衡的嚴(yán)格程度,插入和刪除效率也更高,雖然同為O(logn)但紅黑樹所需要的旋轉(zhuǎn)更少)-----根據(jù)項目問八股環(huán)節(jié)---------38.“從操作系統(tǒng)層面考慮序列化,中間大概發(fā)生那些流程,把內(nèi)存的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成硬盤中的數(shù)據(jù)?”X (文件IO忘了,只說了轉(zhuǎn)換為流文件再寫入磁盤)39.這個過程它會涉及到操作系統(tǒng)里邊用戶態(tài)和內(nèi)核態(tài)的切換嗎?X(一開始說了不能,爆了,下面面試官再問的時候才說能)40.用戶態(tài)和內(nèi)核態(tài)就是他設(shè)計出來的主要目的是什么?A:內(nèi)核態(tài)可以訪問調(diào)度各種資源數(shù)據(jù),包括外圍設(shè)備,用戶態(tài)只能訪問分配的資源。41.游戲的存檔IO這一步,可以在主線程進行嗎?他會不會導(dǎo)致游戲就是卡住了,比如你寫的東西很多A:有可能42.那你會考慮怎么實現(xiàn)和解決?A:可以考慮協(xié)程43.我們先說協(xié)程,它本質(zhì)上是開了一個新的線程,還是用其他的方式來實現(xiàn)?√(說了一下協(xié)程的原理)44.稍微發(fā)散一點,如果我現(xiàn)在很多數(shù)據(jù)量很大的需要寫入到硬盤中,并不一定是游戲存檔。你來寫程序的話,會寫一個多線程的方式的程序,還是寫一個多進程的方式的程序更好一些。A:認(rèn)為多線程好一些,會共享內(nèi)存且線程切換開銷小一些,但是要注意寫入時的保護(感覺是一個開放性問題,還有什么可以說的嗎?)45.那有哪些線程同步的方式?A:臨界區(qū),互斥鎖,信號量46.假設(shè)我們用信號量的方式,簡化一下,比如就兩個線程,一個寫的,一個讀的,這個信號量大概是怎樣來操作的?A:我說可以允許多個讀線程并發(fā),讀與讀之間可以不互斥,但寫線程要和所有其他讀寫線程互斥(感覺答的不對口)47.UI相關(guān)有用到什么設(shè)計模式嗎?A:我回答了UI管理器用了單例,然后一些其他對象觸發(fā)UI邏輯更新時會用到觀察者------沒有手撕------反問問了面試官部門現(xiàn)在的工作內(nèi)容?然后實習(xí)生進去一般是做什么?問了如果Unity轉(zhuǎn)UE有什么建議還是說工作室會有什么指導(dǎo)?#牛客AI配圖神器#
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