U3D開發(fā) 一面 面經(jīng)
1.值類型與引用類型的區(qū)別?(答:儲存位置區(qū)別、裝箱拆箱問題、CLR、額外性能消耗、GC)
2.詳細(xì)描述一下int類型如何在內(nèi)存中裝箱成引用類型?
3.類對象中的int型變量儲存在內(nèi)存哪個(gè)區(qū)域?
4.類中方法所使用到的臨時(shí)變量,它儲存在哪里?
5.接口和抽象類的區(qū)別?
6.抽象類中的某一方法必須實(shí)現(xiàn)用哪個(gè)關(guān)鍵字去標(biāo)記?
7.碰撞檢測、三種碰撞函數(shù)、物體太快未檢測到怎么辦?
8.點(diǎn)乘叉乘
9.異步編程、Task、Async、協(xié)程
10.協(xié)程底層原理
11.兩次講到GC,聊聊GC
12.三個(gè)在代碼規(guī)范上的規(guī)避GC的例子
13.對dll的了解
14.替換dll的具體步驟怎么實(shí)現(xiàn)的?
15.關(guān)注過哪些熱更方式,以及一些更細(xì)致問題
16.事件跟委托的區(qū)別、Func、Action
17.UI界面點(diǎn)擊Button無效,會有多少種情況?(image遮罩、組件屬性沒開啟、UGUI事件系統(tǒng)出問題、射線檢測出問題、鼠標(biāo)輸入出問題...)
18.你簡歷上寫你實(shí)現(xiàn)了鼠標(biāo)移入顯示道具詳細(xì)信息,在手機(jī)端沒有鼠標(biāo),它存在的意義是什么?(這怎么回答???...我回答的這是一類操作,比如玩家觸屏拖動裝備時(shí),裝備圖標(biāo)跟隨手指移動、玩家將裝備拖入裝備面板,裝備道具自動判斷需要替換還是直接穿著等等我都有實(shí)現(xiàn),即使如您所說沒有鼠標(biāo),但玩家點(diǎn)擊圖標(biāo)仍然需要彈窗,它本質(zhì)上還是我所實(shí)現(xiàn)的那些。又順勢提到的了drawcall優(yōu)化,使用CanvasGroup而不使用setActive)
19.有沒有了解過AI這些
反問:
1.UGUI源碼感興趣嗎?問一問?
面試官:像UGUI的事件系統(tǒng)里有很多事件的觸發(fā)時(shí)間段是有重復(fù)、有重合的,對于這種現(xiàn)象你這么理解?
體現(xiàn)一下你對UGUI源碼的總體掌握程度
UGUI中的Canvas的作用是什么?
Mask與Rect Mask2D的區(qū)別?它們倆的區(qū)別大致是一種什么測試?在渲染管線中屬于一種測試(沒學(xué)渲染管線,后半個(gè)不會)
Graphic與MaskGraphic
2.ET框架、ECS設(shè)計(jì)模式,感興趣嗎?問一問?
面試官:用過,后面舍棄了(聊了一堆)
3.正常反問環(huán)節(jié),結(jié)束,領(lǐng)導(dǎo)再見~