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字節(jié)一面(已涼)

??面試公司:字節(jié)-豆包
??面試崗位:后端
??面試問題:
1、學過哪些設計模式
2、DCL手撕
3、Volatile作用和原理
4、為什么雙檢,單檢可以嗎
5、單例的其他實現(xiàn)知道嗎
6、學過哪些排序
7、快排手撕
8、SQL題:選出每個年紀的最高分
9、知道窗口函數(shù)嗎
??面試體驗:KPI
#軟件開發(fā)筆面經(jīng)#
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救命,周二要面了,沒幾個會的
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發(fā)布于 04-27 17:01 陜西

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05-06 15:29
東華大學 C++
1. ?分布式訂單ID生成? 短時間高并發(fā)下如何保證唯一性?我先回答了雪花-like, 上段實習中, 我們項目的全局GUID生成器是我寫的, 考慮了短時間內大量產生的情況, 向后借用, 未考慮時鐘回撥然后想起來當時和leader討論,  單獨的GUID生成中心, 分批向各個ds批發(fā)號段.. 或者是用tacplus的自增id, 但是這樣效率太低2. ?CPU 性能瓶頸分析使用 prof 工具監(jiān)視熱點函數(shù)的性能消耗3. 上段實習工作內容? 難點?    背包/倉庫/道具 ?重構模塊追問?:    在兩周內重構1萬行代碼,如何保證代碼質量?是否引入單元測試或自動化驗證?    10天完成15天任務,如何協(xié)調開發(fā)與測試資源?是否犧牲技術債?4. 問了一點網(wǎng)絡: 網(wǎng)絡通信與實時系統(tǒng)視頻會議與代碼共享的鏈路設計追問?:解釋從你的設備到面試官屏幕的完整網(wǎng)絡路徑(如NAT穿透、協(xié)議選擇)5. 游戲服務器同步機制? 和互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)的區(qū)別服務器作為權威狀態(tài)源,定期向客戶端廣播游戲世界的完整或增量狀態(tài)(如玩家位置、血量)電商無狀態(tài)服務可通過REST API+RPC橫向擴展,而游戲服務器需維護長連接和會話狀態(tài)。6. 系統(tǒng)設計 分布式事務與最終一致性?游戲道具交易涉及多個系統(tǒng)(背包、倉庫、郵件),如何設計分布式事務?對比電商訂單支付+庫存扣減。?回答方向?:?Saga模式?:將事務拆分為多個可補償步驟(如“扣道具-發(fā)郵件-記錄日志”,失敗則回滾)。對比:電商更傾向異步消息隊列?(如Kafka)實現(xiàn)最終一致性。7. 游戲服務器宕機后如何快速恢復玩家狀態(tài)?電商系統(tǒng)如何設計類似容災機制?定時落DB+游戲整體運行在共享內存, 方便resume7. 游戲后端請求鏈路分析采用自定義的可靠UDP協(xié)議?(KCP),平衡延遲與可靠性. 玩家操作(如移動、技能釋放)需攜帶時間戳和操作序列號,用于服務端驗證順序, 請求直達, 客戶端直接和服務器感覺面試內容很不"八股", 答得稀里糊涂的, 上面的順序不是面試提問順序, 想起來什么說什么, 大家做個參考
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