西山居掛-微反思
已經(jīng)當了兩周牛馬,對策劃有了更多理解。也思考了一下西山居掛的原因和理解。
思考如下:
1、問題回答中規(guī)中矩,沒有什么亮點。我面的是塵白項目組,當面試官在問我射擊類游戲和動作類游戲有什么區(qū)別時,我其實就應該在回答區(qū)別后再去衍生到如何把這兩個類別的游戲戰(zhàn)斗玩法融合到一起,畢竟塵白就是這樣的設計。這個問題其實在面試之前我都已經(jīng)有過思考和腹案了,只怪當時有點緊張只知道一問一答了。
下面是面試前的思考,如何融合射擊類和動作類的戰(zhàn)斗玩法:
兩個玩法有著核心的區(qū)別(詳見上一期),必然就不可能平衡的融合在一起,必然是會偏向某一核心玩法的。
- 偏向射擊類玩法:在射擊的基礎(chǔ)上融入戰(zhàn)斗技能,那這類技能不能打破輸出需要依靠射擊這個動作來產(chǎn)生。圍繞這個核心展開,技能就可以設計成給子彈附魔、給槍械充能、給彈夾無限子彈、弱點暴擊等設計。如此,游戲的核心戰(zhàn)斗體驗就偏向射擊。
- 偏向動作類玩法:在動作的基礎(chǔ)上融合射擊技能,這類技能會較大限度上的剝奪掉射擊這個動作的時間,而是轉(zhuǎn)由不斷釋放技能。技能就可以設計成開槍射擊命中敵人后給予技能CD縮減,技能釋放給與敵人較高傷害或是給一個大位移(附帶位移后無敵)之類;或是通過釋放技能快速清空彈夾,一旦彈夾清空角色做出近戰(zhàn)槍械攻擊(就是像用槍托懟人這類動作)。
2、沒有實習經(jīng)驗,是一個問題
3、學歷羸弱