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騰訊游戲客戶端實習(天美)

在艱難等待中寫面經(jīng)攢攢人品,
3.9
投簡歷。
3.14
被天美撈起來。
3.18:一面(30分鐘左右)
1.虛函數(shù)?(虛指針,虛函數(shù)表)說了一下詳細過程。

2.用過的STL。(答了vector、map,也講了下其他的list、set)

3.STL中sort()函數(shù)用的是什么排序?
(答的快速排序,面試前看過一面試就忘)
其實應該根據(jù)情況用了快速排序、堆排序、插入排序。然后面試官就問看過源碼嘛(那自然是沒有....

4.快速排序的時間復雜度(nlogn,還說了最壞的情況)

5.基于比較的排序最快時間復雜度?(nlogn)
追問:理由?
答:感覺基于比較找一個數(shù)是O(logn),n個數(shù)就是nlogn,像二叉樹的感覺。
面試官:猜的嘛?
答:嗯!

6.生產(chǎn)者消費者避免鎖操作的損耗?
(多線程沒怎么了解,就說生產(chǎn)滿了才讓消費,消費完了才讓生產(chǎn)就不用加鎖)太憨批了
面試官接著說了想問的是無鎖隊列:我只能說不了解。

7.數(shù)組找出最大和次大。(我說遍歷兩次???
面試官問:能更快嗎??
我想了一下(我居然問數(shù)組有序嘛?有序找錘子。)?
然后感覺不拖時間了就說:不知道(其實只過了幾十秒)
面試官就笑了一下:就放棄啦。(然后繼續(xù)了)
面完后復盤:平時做題都知道維護兩個變量遍歷一遍就行了。還是太緊張了,估計想問到topk的被我直接打斷了。

8.shared_ptr原理。(追問存在的問題:循環(huán)引用(舉出例子)(解決:weak_ptr或者不用智能指針,自己釋放內(nèi)存)


9.BVH樹的構(gòu)造。(SAH優(yōu)化原理,節(jié)點包含了什么,遍歷過程)

10.SSAO的原理。

11.CSM的原理。

12.點光源陰影。

12.渲染管線。

13.高斯模糊,具體怎么做。(將濾波拆成x,y兩個方向分別做一次過濾)
追問:為什么能拆?
答:根據(jù)函數(shù)性質(zhì),算出數(shù)據(jù)和二維濾波一樣的結(jié)果。(被說不對,就說不知道了)


14.渲染時提高效率的方法(能說多少說多少)
當時只說了:減少if語句的使用(追問為什么)
unity中的合批。(我說加快了gpu上的速度被指出應該減少的是調(diào)用渲染的消耗)
其實還有剔除、lod技術(shù)等(面試自然忘了

15.用過什么引擎。(unity,只是用過)

反問:部門 (賽車類
反問:意見 (基礎要加強,多實踐

本來覺得涼了,結(jié)果撈了一手(感謝面試官??

3.20 二面(40分鐘+)
1.多態(tài)(靜態(tài)和動態(tài))

2.虛函數(shù)表的時期和位置(編譯期,常量區(qū))

3.菱形繼承,最下層子類沒有繼承虛函數(shù),兩個父類繼承了他們父類的虛函數(shù),問最下層子類的虛指針數(shù)(答的兩個,只有繼承的兩個父類的虛指針,說了一下內(nèi)存布局)

4.移動語義,move()的作用。

5.問move一個const變量發(fā)生什么?
(不會調(diào)用移動構(gòu)造函數(shù),因為const變量不能被更改,會轉(zhuǎn)成拷貝構(gòu)造函數(shù))

6.寫過移動構(gòu)造函數(shù)嗎(照著寫過,說類似剪切和粘貼,直接轉(zhuǎn)移變量)

7.透視投影和正交投影的區(qū)別(透視投影物體大小受遠近影響

8.透視投影矩陣的推導(簡單說了相似三角形加變換矩陣投影到-1到1,說的有點亂,面試官不是很滿意,不過自己確實一下子說不出具體過程)

9.著色時三角形內(nèi)部如何計算。(三角形重心坐標插值)

10. mipmap的原理,gpu是如何層級選擇。(答根據(jù)像x,y方向分別采樣下一個,估計出對應到紋理貼圖的大小再取對數(shù)。被說不對,可能想問直接求偏導ddx,ddy?)

11.走樣產(chǎn)生的原因(采樣率不足

12.知道的反走樣算法(msaa,ssaa,smaa,taa)

13.shadowmapping會出現(xiàn)的問題和原因。(查找深度時同一片區(qū)域會有同樣的深度,實際上深度不同)

14.PCF的原理。

15.光線追蹤的原理以及光線何時停下(我的做法是限制了彈射最大次數(shù))
除了到最大彈射次數(shù)還有什么情況(反射到了光源

16.光線追蹤有沒有什么降噪技術(shù)(沒用,但是知道可以在時間上復用前幾幀加權(quán)進行降噪)
又問:為什么不用 (因為太菜了??

17.SSAO如何知道結(jié)果是對的。(先說眼睛看出來的??,后面改口說過程中將環(huán)境光遮擋系數(shù)著色可視化出來,又問那怎么確定是正確的,我又回答說眼睛看的,角落顏色會更深。后來就算了)

18.用unity做過什么?(說沒學多久,做了個地牢的隨機生成程序,用animator做了下跳躍、翻滾、攻擊)

19.追問地牢生成中的Dlaunay三角網(wǎng)算法怎么寫的。(最開始自己是根據(jù)性質(zhì)每兩點外接圓不包含別的頂點暴力的,后面果斷下了個庫)

20.NavMesh看過源碼嘛(只了解過,沒看過,然后說了下A*)
?
21.遍歷二維數(shù)組行遍歷和列遍歷的區(qū)別(行遍歷順序存儲,列遍歷需要地址變換效率更低。追問還有嗎?不知道了)

22.硬盤數(shù)據(jù)到內(nèi)存太慢了用什么解決的(說了cache,要再具體點,說不了解,這里不知道該答什么,有可能問題聽錯了)

反問:意見(基礎還行 多實踐
反問:具體部門(飛車部門

3.24hr面(30分鐘+)
都是常規(guī)問題:平時如何學習,考不考研,家在哪,有沒有女朋友(沒有),有沒有什么愛好,實習地點有沒有要求,玩過哪些游戲(說了csgo、lol、原神、巫師三、黑魂等,居然說玩的類型不太多,我心里想怕都說了太浪費時間了,就說各類游戲都玩)。

反問:多久出結(jié)果 答實習還沒正式開始,大概兩周左右(估計是還要橫向難受

三面全部面試題有點久有些記不全了,列了大部分。?

3.29云證+測評

4.1變錄用評估

現(xiàn)在大家流程好像大部分都沒走,希望能有hc都能早日oc。求給個offer!

4.14
流程結(jié)束 寄
#游戲客戶端開發(fā)實習##Unity Technologies##實習##騰訊##游戲客戶端開發(fā)工程師#
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這個猜的嘛?嗯!有點難繃??
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發(fā)布于 2022-04-13 16:04
哈哈 恭喜加入我們等待大軍??
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發(fā)布于 2022-04-08 19:28
羨慕大佬
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發(fā)布于 2022-04-07 12:50
大佬,為什么投的游戲客戶端,會問這么多圖形學算法的問題呀?
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發(fā)布于 2022-04-14 14:42
大佬,請問您有時間能寫一個學習路線嗎?菜雞正在準備明年春招,希望看到您的學習經(jīng)歷
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發(fā)布于 2022-10-14 18:14 陜西
面試的時候沒有讓寫算法題嘛
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發(fā)布于 2022-06-11 20:05
暑期實習投簡歷已經(jīng)過了嘛??
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發(fā)布于 2022-05-24 21:22
老哥你這是暑期實習還是春招的?怎么是3.18號??
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發(fā)布于 2022-05-07 12:51
唉我也是三面聊聊天,問了下學習情況啥的,然后就掛了,感覺是被kpi面了
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發(fā)布于 2022-04-28 13:06
兄弟我跟你一樣,在錄用評估等了挺久的,然后流程結(jié)束了。前幾天又投了被撈,今天二面,希望能過吧
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發(fā)布于 2022-04-22 22:47
直接結(jié)束流程,太狠了估計是騰訊也是在裁員,uu加油
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發(fā)布于 2022-04-17 11:46
啊?兄弟難受啊?? 看你回答的蠻不錯啊 圖形學也答得很好 可能無hc了
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發(fā)布于 2022-04-17 00:22
錄用評估?然后不給offer?
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發(fā)布于 2022-04-16 14:52
流程直接結(jié)束了 難受了??
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發(fā)布于 2022-04-14 17:37
朋友你現(xiàn)在拿到offer了嘛!
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發(fā)布于 2022-04-12 18:11

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