25屆游戲客戶端個(gè)人秋招總結(jié)
一、個(gè)人感受
秋招這段時(shí)間以來(lái),明顯能感覺(jué)到25屆沒(méi)有24屆情況好。有的大佬手握多個(gè)大廠offer,更多的是一些1offer或者0offer的同學(xué)。雖然很多公司號(hào)稱多少多少hc,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)并不是這樣。游戲開(kāi)發(fā)hc少,大佬又多,會(huì)比較卷。
從總體上來(lái)說(shuō),大廠的面試更加看重基礎(chǔ)的廣度和深度,包括C++,408相關(guān),圖形學(xué),渲染管線,甚至是某些效果的實(shí)現(xiàn)。也會(huì)包含一些常見(jiàn)的場(chǎng)景題,也遇到過(guò)直接拿現(xiàn)有游戲的某個(gè)功能來(lái)作為考題。
個(gè)人感覺(jué)如果想進(jìn)中大廠做游戲客戶端程序,首先要了解整個(gè)游戲有哪些常用技術(shù)也就是了解框架,這一部分可以看書(shū)或者看games104,其次需要對(duì)某一個(gè)或多個(gè)方向比較深入,比如ui,3C,核心玩法,渲染等。然后就是引擎的使用甚至是底層源碼,我在面試的過(guò)程中不止一次被問(wèn)到有沒(méi)有看過(guò)UE的源碼。最后就是寫(xiě)過(guò)比較好的項(xiàng)目(最好是中重度項(xiàng)目,有技術(shù)難點(diǎn)或亮點(diǎn))、中大廠實(shí)習(xí)(日?;蛘呤钇诙夹校?。
二、個(gè)人秋招總結(jié)
背景:學(xué)院本985碩,科班。一段大廠實(shí)習(xí),一段引擎實(shí)習(xí)。項(xiàng)目就是games101、games104和一些小游戲。
渲染不太會(huì),有的公司就希望招懂渲染的客戶端吧,有些面試官聽(tīng)到不會(huì)渲染之后過(guò)一會(huì)兒就結(jié)束了面試。
開(kāi)啟秋招的游戲公司我都投了一遍,50家左右吧。雖然準(zhǔn)備all in 游戲客戶端,但是還是為了有更多機(jī)會(huì)投遞了一些C++開(kāi)發(fā)崗位。雖然拿到了幾家offer,但是還是不太滿意,準(zhǔn)備春招再看看,也有可能離開(kāi)游戲行業(yè)了。
簡(jiǎn)歷掛(包括投完沒(méi)動(dòng)靜)
英雄游戲、完美世界、檸檬微趣、祖龍、紫龍、勇仕、椰島、Garena、Funplus、4399、鷹角、朝夕光年、B站、搜狐暢游、星輝游戲、數(shù)字天空、友塔、莉莉絲、途游、聯(lián)想、oppo。
筆試掛(包括筆完沒(méi)動(dòng)靜)
靈犀互娛、雷火、網(wǎng)易互娛(網(wǎng)易這兩家要a 2.5道以上)、西山居、詩(shī)悅、冰川、劍心、散爆、麥吉太文、吉比特、三七互娛、米哈游、游卡、暢唐網(wǎng)絡(luò)、波克城市、小米。
一面掛
疊紙、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、光子工作室、天美工作室、魔方工作室、網(wǎng)龍、快手、tap4fun、朝夕光年
二面掛
字節(jié)音視頻
意向
沐瞳、巨人、樂(lè)牛
三、部分面經(jīng)
- 介紹實(shí)習(xí)和項(xiàng)目
- 為什么不用unity自帶的動(dòng)態(tài)避障,RVO2相比于unity自帶避障的有什么優(yōu)缺點(diǎn)
- 多態(tài)、虛函數(shù)底層原理
- 舉一個(gè)可以使用虛繼承的例子
- 虛析構(gòu)函數(shù),虛構(gòu)造函數(shù)行不行
- 智能指針、unique_ptr怎么獲得控制權(quán)、unique_ptr為了解決什么問(wèn)題
- 右值,舉一個(gè)適合使用move的場(chǎng)景
- 引用折疊,完美轉(zhuǎn)發(fā),舉一個(gè)適合使用完美轉(zhuǎn)發(fā)的場(chǎng)景
- 進(jìn)程、線程的區(qū)別
- 進(jìn)程能訪問(wèn)其他進(jìn)程的內(nèi)存空間嗎,會(huì)出現(xiàn)什么問(wèn)題
- STL容器的原理,各種操作的時(shí)間復(fù)雜度
- C#裝箱拆箱
- C#異步方式
- unity的事件函數(shù)的生命周期
- 協(xié)程在哪一步執(zhí)行
- 為什么在某些場(chǎng)景下,面向數(shù)據(jù)編程會(huì)更快
- ECS架構(gòu),了解unity的DOTS嗎
- UE的GamePlay框架看過(guò)嗎
- UE邏輯線程和渲染線程的同步
- 具體說(shuō)下渲染管線做了什么事情,哪些步驟是可以修改的
- 寫(xiě)過(guò)Shader嗎,Shader的作用是什么
- Drawcall是什么,為什么減少Drawcall能提升性能,為什么有時(shí)候減少了Drawcall性能沒(méi)有提升
- 了解過(guò)Drawcall的合并嗎,什么情況下不能合并
- 渲染圖集的性能除了和Drawcall有關(guān)還和什么有關(guān)
- 在導(dǎo)出圖集時(shí)選中裁剪透明像素,如果某個(gè)圖標(biāo)有很大部分是透明像素,怎么在運(yùn)行過(guò)程中恢復(fù)這些像素。
- 動(dòng)態(tài)合批是什么,看過(guò)UGUI的原理嗎
- unity中UI的渲染順序是什么
- 講下MVC架構(gòu),既然在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中,view和controller區(qū)別沒(méi)有那么清晰,有沒(méi)有了解過(guò)其他架構(gòu)
- TCP和UDP原理及區(qū)別
- RUDP,看過(guò)哪些RUDP的庫(kù)嗎
- 為什么有了TCP還需要RUDP,TCP哪些機(jī)制導(dǎo)致高時(shí)延
- 幀同步和狀態(tài)同步
- 狀態(tài)同步的大致流程
- 狀態(tài)同步如何讓客戶端表現(xiàn)更好一些,比如移動(dòng),攻擊等
- 游戲中的延遲補(bǔ)償機(jī)制,內(nèi)插值和外插值分別用于解決什么問(wèn)題
- 判斷子彈是否打中一個(gè)物體
- 幀同步的moba游戲中,有一名玩家的技能擊中了對(duì)方,但是其他客戶端計(jì)算結(jié)果顯示沒(méi)有擊中,此時(shí)應(yīng)該怎么辦
- 四叉樹(shù)原理,有什么作用,八叉樹(shù)原理,kd樹(shù)原理
- 狀態(tài)機(jī)了解過(guò)嗎,行為樹(shù)的原理,有沒(méi)有嘗試實(shí)現(xiàn)過(guò)呢
- 在哪些場(chǎng)景下可以使用對(duì)象池呢
- 了解過(guò)哪些設(shè)計(jì)模式
- 單例模式怎么實(shí)現(xiàn)的,線程安全的單例怎么實(shí)現(xiàn)的
- 如果讓你實(shí)現(xiàn)游戲中的事件系統(tǒng),你會(huì)怎么做
- 你剛剛說(shuō)的是單播消息,如何實(shí)現(xiàn)消息的多播呢
- 講一下RVO2算法的原理,相比于RVO有什么好處
- 講一下尋路系統(tǒng),包括建模方式
- Navmesh的大致過(guò)程,watershed算法可以用來(lái)解決什么
- dijkstra算法的原理,A*算法的原理,jps算法的原理
- 檢測(cè)平面內(nèi)兩個(gè)三角形是否碰撞
- 判斷點(diǎn)是否在扇形攻擊范圍內(nèi)
- 已知一條直線上的兩個(gè)點(diǎn),如果有交點(diǎn)則求兩條直線的交點(diǎn)
- 假設(shè)現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)一個(gè)AI投擲手雷到目標(biāo)點(diǎn),已知當(dāng)前點(diǎn)A,目標(biāo)點(diǎn)B,投擲速度v,重力加速度g,A和B之前有一個(gè)掩體,無(wú)法通過(guò)直接投擲的方式。但是掩體旁邊有一個(gè)墻壁,可以通過(guò)投擲到墻壁上反彈到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。如何計(jì)算初試速度的方向和墻壁上的反彈點(diǎn),不考慮碰撞損失。
- 80個(gè)小球,其中1個(gè)比較輕,現(xiàn)在有一個(gè)沒(méi)有顯示的天平,最少需要多少次才能找到它
- 有1000個(gè)小球,A和B可以選擇每次拿一個(gè)或兩個(gè)小球,誰(shuí)會(huì)拿到最后一個(gè)小球