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25屆游戲客戶端個(gè)人秋招總結(jié)

一、個(gè)人感受

秋招這段時(shí)間以來(lái),明顯能感覺(jué)到25屆沒(méi)有24屆情況好。有的大佬手握多個(gè)大廠offer,更多的是一些1offer或者0offer的同學(xué)。雖然很多公司號(hào)稱多少多少hc,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)并不是這樣。游戲開(kāi)發(fā)hc少,大佬又多,會(huì)比較卷。

從總體上來(lái)說(shuō),大廠的面試更加看重基礎(chǔ)的廣度和深度,包括C++,408相關(guān),圖形學(xué),渲染管線,甚至是某些效果的實(shí)現(xiàn)。也會(huì)包含一些常見(jiàn)的場(chǎng)景題,也遇到過(guò)直接拿現(xiàn)有游戲的某個(gè)功能來(lái)作為考題。

個(gè)人感覺(jué)如果想進(jìn)中大廠做游戲客戶端程序,首先要了解整個(gè)游戲有哪些常用技術(shù)也就是了解框架,這一部分可以看書(shū)或者看games104,其次需要對(duì)某一個(gè)或多個(gè)方向比較深入,比如ui,3C,核心玩法,渲染等。然后就是引擎的使用甚至是底層源碼,我在面試的過(guò)程中不止一次被問(wèn)到有沒(méi)有看過(guò)UE的源碼。最后就是寫(xiě)過(guò)比較好的項(xiàng)目(最好是中重度項(xiàng)目,有技術(shù)難點(diǎn)或亮點(diǎn))、中大廠實(shí)習(xí)(日?;蛘呤钇诙夹校?。

二、個(gè)人秋招總結(jié)

背景:學(xué)院本985碩,科班。一段大廠實(shí)習(xí),一段引擎實(shí)習(xí)。項(xiàng)目就是games101、games104和一些小游戲。

渲染不太會(huì),有的公司就希望招懂渲染的客戶端吧,有些面試官聽(tīng)到不會(huì)渲染之后過(guò)一會(huì)兒就結(jié)束了面試。

開(kāi)啟秋招的游戲公司我都投了一遍,50家左右吧。雖然準(zhǔn)備all in 游戲客戶端,但是還是為了有更多機(jī)會(huì)投遞了一些C++開(kāi)發(fā)崗位。雖然拿到了幾家offer,但是還是不太滿意,準(zhǔn)備春招再看看,也有可能離開(kāi)游戲行業(yè)了。

簡(jiǎn)歷掛(包括投完沒(méi)動(dòng)靜)

英雄游戲、完美世界、檸檬微趣、祖龍、紫龍、勇仕、椰島、Garena、Funplus、4399、鷹角、朝夕光年、B站、搜狐暢游、星輝游戲、數(shù)字天空、友塔、莉莉絲、途游、聯(lián)想、oppo。

筆試掛(包括筆完沒(méi)動(dòng)靜)

靈犀互娛、雷火、網(wǎng)易互娛(網(wǎng)易這兩家要a 2.5道以上)、西山居、詩(shī)悅、冰川、劍心、散爆、麥吉太文、吉比特、三七互娛、米哈游、游卡、暢唐網(wǎng)絡(luò)、波克城市、小米。

一面掛

疊紙、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、光子工作室、天美工作室、魔方工作室、網(wǎng)龍、快手、tap4fun、朝夕光年

二面掛

字節(jié)音視頻

意向

沐瞳、巨人、樂(lè)牛

三、部分面經(jīng)

  1. 介紹實(shí)習(xí)和項(xiàng)目
  2. 為什么不用unity自帶的動(dòng)態(tài)避障,RVO2相比于unity自帶避障的有什么優(yōu)缺點(diǎn)
  3. 多態(tài)、虛函數(shù)底層原理
  4. 舉一個(gè)可以使用虛繼承的例子
  5. 虛析構(gòu)函數(shù),虛構(gòu)造函數(shù)行不行
  6. 智能指針、unique_ptr怎么獲得控制權(quán)、unique_ptr為了解決什么問(wèn)題
  7. 右值,舉一個(gè)適合使用move的場(chǎng)景
  8. 引用折疊,完美轉(zhuǎn)發(fā),舉一個(gè)適合使用完美轉(zhuǎn)發(fā)的場(chǎng)景
  9. 進(jìn)程、線程的區(qū)別
  10. 進(jìn)程能訪問(wèn)其他進(jìn)程的內(nèi)存空間嗎,會(huì)出現(xiàn)什么問(wèn)題
  11. STL容器的原理,各種操作的時(shí)間復(fù)雜度
  12. C#裝箱拆箱
  13. C#異步方式
  14. unity的事件函數(shù)的生命周期
  15. 協(xié)程在哪一步執(zhí)行
  16. 為什么在某些場(chǎng)景下,面向數(shù)據(jù)編程會(huì)更快
  17. ECS架構(gòu),了解unity的DOTS嗎
  18. UE的GamePlay框架看過(guò)嗎
  19. UE邏輯線程和渲染線程的同步
  20. 具體說(shuō)下渲染管線做了什么事情,哪些步驟是可以修改的
  21. 寫(xiě)過(guò)Shader嗎,Shader的作用是什么
  22. Drawcall是什么,為什么減少Drawcall能提升性能,為什么有時(shí)候減少了Drawcall性能沒(méi)有提升
  23. 了解過(guò)Drawcall的合并嗎,什么情況下不能合并
  24. 渲染圖集的性能除了和Drawcall有關(guān)還和什么有關(guān)
  25. 在導(dǎo)出圖集時(shí)選中裁剪透明像素,如果某個(gè)圖標(biāo)有很大部分是透明像素,怎么在運(yùn)行過(guò)程中恢復(fù)這些像素。
  26. 動(dòng)態(tài)合批是什么,看過(guò)UGUI的原理嗎
  27. unity中UI的渲染順序是什么
  28. 講下MVC架構(gòu),既然在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中,view和controller區(qū)別沒(méi)有那么清晰,有沒(méi)有了解過(guò)其他架構(gòu)
  29. TCP和UDP原理及區(qū)別
  30. RUDP,看過(guò)哪些RUDP的庫(kù)嗎
  31. 為什么有了TCP還需要RUDP,TCP哪些機(jī)制導(dǎo)致高時(shí)延
  32. 幀同步和狀態(tài)同步
  33. 狀態(tài)同步的大致流程
  34. 狀態(tài)同步如何讓客戶端表現(xiàn)更好一些,比如移動(dòng),攻擊等
  35. 游戲中的延遲補(bǔ)償機(jī)制,內(nèi)插值和外插值分別用于解決什么問(wèn)題
  36. 判斷子彈是否打中一個(gè)物體
  37. 幀同步的moba游戲中,有一名玩家的技能擊中了對(duì)方,但是其他客戶端計(jì)算結(jié)果顯示沒(méi)有擊中,此時(shí)應(yīng)該怎么辦
  38. 四叉樹(shù)原理,有什么作用,八叉樹(shù)原理,kd樹(shù)原理
  39. 狀態(tài)機(jī)了解過(guò)嗎,行為樹(shù)的原理,有沒(méi)有嘗試實(shí)現(xiàn)過(guò)呢
  40. 在哪些場(chǎng)景下可以使用對(duì)象池呢
  41. 了解過(guò)哪些設(shè)計(jì)模式
  42. 單例模式怎么實(shí)現(xiàn)的,線程安全的單例怎么實(shí)現(xiàn)的
  43. 如果讓你實(shí)現(xiàn)游戲中的事件系統(tǒng),你會(huì)怎么做
  44. 你剛剛說(shuō)的是單播消息,如何實(shí)現(xiàn)消息的多播呢
  45. 講一下RVO2算法的原理,相比于RVO有什么好處
  46. 講一下尋路系統(tǒng),包括建模方式
  47. Navmesh的大致過(guò)程,watershed算法可以用來(lái)解決什么
  48. dijkstra算法的原理,A*算法的原理,jps算法的原理
  49. 檢測(cè)平面內(nèi)兩個(gè)三角形是否碰撞
  50. 判斷點(diǎn)是否在扇形攻擊范圍內(nèi)
  51. 已知一條直線上的兩個(gè)點(diǎn),如果有交點(diǎn)則求兩條直線的交點(diǎn)
  52. 假設(shè)現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)一個(gè)AI投擲手雷到目標(biāo)點(diǎn),已知當(dāng)前點(diǎn)A,目標(biāo)點(diǎn)B,投擲速度v,重力加速度g,A和B之前有一個(gè)掩體,無(wú)法通過(guò)直接投擲的方式。但是掩體旁邊有一個(gè)墻壁,可以通過(guò)投擲到墻壁上反彈到達(dá)目標(biāo)點(diǎn)。如何計(jì)算初試速度的方向和墻壁上的反彈點(diǎn),不考慮碰撞損失。
  53. 80個(gè)小球,其中1個(gè)比較輕,現(xiàn)在有一個(gè)沒(méi)有顯示的天平,最少需要多少次才能找到它
  54. 有1000個(gè)小球,A和B可以選擇每次拿一個(gè)或兩個(gè)小球,誰(shuí)會(huì)拿到最后一個(gè)小球
#游戲求職進(jìn)展匯總#
全部評(píng)論
個(gè)人建議,盡早選個(gè)方向深入研究比如UI, AI, 動(dòng)畫(huà),物理,戰(zhàn)斗,學(xué)習(xí)對(duì)應(yīng)部分原理以及UE內(nèi)對(duì)應(yīng)部分源碼,這些網(wǎng)上有很多大佬的文章可以參考閱讀。對(duì)于框架部分推薦學(xué)習(xí)一下Lyra。
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發(fā)布于 2024-12-22 20:47 廣東
游戲后端一年半,突然公司讓轉(zhuǎn)游戲前端的瑟瑟發(fā)抖
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發(fā)布于 2024-12-18 17:07 泛播
前排支持佬
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發(fā)布于 2024-12-16 01:19 廣東
加油!會(huì)好的
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發(fā)布于 2024-12-13 14:07 安徽
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發(fā)布于 2024-12-11 11:16 廣東
確實(shí)卷
點(diǎn)贊 回復(fù) 分享
發(fā)布于 2024-12-10 20:51 江西

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