大禹網絡_五十一區(qū)工作室_關卡策劃業(yè)務面面經
#2024關卡策劃面經#
個人情況:
本人本科雙非,廣告學專業(yè),有過3個月的游戲策劃實習經歷,24應屆,5月才投簡歷,一直沒什么水花,記錄一下投遞這么久第一次收獲面試的經歷。
公司情況:
之前沒聽說過這家公司,在蘇州,但是玩過《桃源深處有人家》,做的很精致。
應聘的是類似桃源的模擬經營+推圖類手游,西幻題材,手繪風格。
和HR溝通之后直接推微信,約了第二天的業(yè)務面。
面試整體感受很好,面試官不著急,會引導我回答他想要的問題,比如數據分析。
部分讓我停下來思考好再回答,在心流和節(jié)奏把控那里我思考了3分鐘。
面試時間40分鐘,開始的時候比較緊張,話很多抓不住重點,后面平復心情能夠抓住面試官想要的點。
面試內容:
(沒有自我介紹環(huán)節(jié),直接問項目)
·之前的公司是做什么的:
面向8-16歲的未成年社交類3D沙盒游戲,以跑酷為主
·如何得出的受眾結論?
埋點,游戲評論,實名反饋,用戶信息填寫(這里沒答好,應該用數據回答,或者市場調研)
·項目做了什么?
跑酷項目+非對稱項目,中秋節(jié)活動,跑酷游戲中加入桃花源記和南柯一夢的設定
·為什么加入桃花源記?
結合節(jié)日氛圍,增加內容體驗
·哪些方面體現(xiàn)了桃花源記?
初極狹才通人,復興數十部豁然開朗的關卡
·怎么確定加入的時機?
3-5分鐘的游戲,三個小關卡中間
·制作跑酷游戲有哪些心得?
重復和不同,以重復為主讓玩家適應習慣,加入不同,增加體驗
·除了美術還有哪些不同?
獎勵,懲罰,玩法,效率,內容
·心流體驗是什么,如何落地?
節(jié)奏,在枯燥和困難之間。制定好每分鐘的產出,升級的時間把控,劇情推進的節(jié)奏
·對于游戲心流的理解是公司還是個人積累?
主要是個人的積累,工作中培養(yǎng)的是另外的品質。
·除了工作,對于游戲還有哪些信息來源?
求知魚,游戲葡萄獲取游戲資訊
·玩哪些游戲比較多?
網游,steam劇情和心流,模擬經營里的寶開,城市天際線,冰汽時代
反問:
·工作內容和規(guī)劃:
節(jié)奏和氛圍,制作20張圖玩2個月
還在吸量階段
團隊40人,包括美術,策劃,程序,外包
·是否有出海的打算?
有,目前專注國內
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