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游戲開發(fā)

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05-13 15:58
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復旦大學 Unity3D客戶端
【面經(jīng)+求建議】網(wǎng)易外包游戲客戶端開發(fā)要不要去呢?
背景:top3本,文科專業(yè),23年畢業(yè)生,零游戲開發(fā)相關(guān)實習經(jīng)歷,無工作經(jīng)驗。畢業(yè)后23年下半年考研無果,24年下半年開始學習Unity游戲客戶端開發(fā)的相關(guān)知識,如C++、C#、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法、Unity引擎、圖形學基礎等。寫了兩個小項目,一個是很簡單的光柵化軟渲染器,另外一個是Unity開發(fā)的一個回合制RPG游戲框架。最近半個月開始找工,海投了一百多份簡歷,中大廠沒有回應(不過也算意料之中),有回應的都是外包或者小廠小工作室。目前只有一個網(wǎng)易外包游戲客戶端開發(fā)崗位過了,項目我覺得還可以,過兩天定offer。現(xiàn)在很糾結(jié)和猶豫,不知道要不要接。一方面我清楚外包的各種不好,另一方面我覺得以我現(xiàn)在的情況,繼續(xù)投簡歷一兩個月下去,也很難找到更好的機會。為了之后更好發(fā)展的話,不知道網(wǎng)易外包是否算是目前的一個合理選擇,或者說是,混經(jīng)驗的一個跳板。畢竟我零經(jīng)驗非科班的轉(zhuǎn)行往屆生,路確實難走,現(xiàn)在社招想要好的機會感覺無異于奢望。因此想聽聽大家的想法,希望大家可以給點建議,指個路。--------------------------------------------在這里順便把面經(jīng)貼出來吧,也不知道是否幫到有需要的朋友:一面(1h10min):1.自我介紹2.C++如何實現(xiàn)多態(tài)3.虛函數(shù)和純虛函數(shù),有什么特點4.C++和C#常見容器,C++中vector和list的區(qū)別,map和unordered_map底層實現(xiàn)5.C#垃圾回收6.多線程和進程7.IP地址,IPV4和IPV6,8.TCP和UDP,三次握手和四次揮手9.野指針10.智能指針,介紹shared_ptr11.設計模式,說了單例模式、觀察者模式、對象池,然后問到MVC12.口撕LRU13.平時常玩的游戲14.游戲設置中有很多設置選項,玩家進行多個勾選、設置等修改操作,如果不想修改了,怎么實現(xiàn)?(我也不知道,就瞎說了個用棧記錄修改選項操作,取消保存時候就彈出、恢復)15.ECS框架(不了解)16.詳細說下我游戲項目的技能和Buff系統(tǒng),cd怎么實現(xiàn)的,還有范圍指示器的實現(xiàn)17.樹的深度優(yōu)先遍歷和廣度優(yōu)先遍歷18.走到n階臺階的方法,簡單說一下就行,dp方法,時間復雜度19.寫了一道簡單的算法題,已知n天股票價格,買賣各一次,最大利潤多少。貪心、dp都行20.反問:我哪里需要提升?接觸到的工作內(nèi)容?(商業(yè)化功能,前期做些UI、3D模塊) 工作環(huán)境?二面(1h):1.自我介紹,聊了聊為什么不想進入媒體行業(yè),中間考研(包括半年時間準備從零跨考408,最后專業(yè)課復習不完,就又報名跨考了法碩,復試沒過未果)、自學的經(jīng)歷2.時間復雜度和空間復雜度,舉例說了說3.快排具體流程(只記得雙路快排了,所以說了雙路快排),時間復雜度,為什么是O(nlogn)4.最近打的游戲,問如何評價游戲性能優(yōu)化做得好不好(我也不清楚,隨便說了說,幀率、加載速度、DrawCall、Batches),舉例說相關(guān)游戲設置選項,然后說了TAA和SMAA,問原理5.位運算6.線程和協(xié)程7.一道和專業(yè)關(guān)系不大,比較發(fā)散的腦力題8.同樣和專業(yè)關(guān)系不大,問一個小團隊中午點外賣,線下詢問收集大家要點什么一起點,如果做一個內(nèi)部小工具或者程序來改善流程,有什么思路去實現(xiàn)?9.leetcode41.缺失的第一個正數(shù),問寫過沒,說寫過,可以哈希、排序,忘記原地哈希的解法了。然后讓寫下排序解法10.反問:項目技術(shù)(系統(tǒng)向,用Python多,偏UI和模型),最快多久可以到崗11.最后又問了職業(yè)規(guī)劃(繼續(xù)深入游戲客戶端,想學點shader和渲染)hr面:1.自我介紹,之前經(jīng)歷2.因為做了個Unity回合制RPG游戲的小項目,問為什么做這個?過程中遇到最難的點?怎么解決的?以后有沒有要改進迭代的地方?3.找工作考慮什么?4.職業(yè)規(guī)劃?5.是否顧慮外包?6.加班,是否接受工作強度?7.手上其他流程或offer?8.偏好網(wǎng)游還是單機?9.期望薪資10.家庭背景11.最快到崗時間12.反問:項目團隊規(guī)模等等----5.13更新已拒打算再多找找,后續(xù)如果還有面經(jīng)可能會再更吧#游戲開發(fā)##游戲客戶端##求建議##面經(jīng)##網(wǎng)易互娛#
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2023-01-27 14:28
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吉林大學 游戲前端
23屆游戲開發(fā)/游戲客戶端開發(fā)崗位個人秋招全記錄,面經(jīng)+總結(jié)
一 關(guān)于本文一方面,我覺得我趕上了中國游戲行業(yè)的變革期。產(chǎn)品開始追求品質(zhì),重度手游越來越多,賺到錢的也不少;技術(shù)上,3D、大世界、虛幻引擎都是這幾年的熱點,看上去是處在各公司進行技術(shù)積累或者搶占下一個爆款的關(guān)鍵時期。近期有新消息的像『百面千相』、『無限暖暖』、『王者榮耀世界』,看了確實讓人覺得游戲行業(yè)前景大好、作為一名校招生進入游戲行業(yè)大有可為。但另一方面,在環(huán)境和各種政策加持下,今年的秋招確實是寒氣逼人,老實說我也沒想到工作會這么難找。我是去年暑假決定以后要找游戲開發(fā)工作的,今年的秋招也是瞄準了游戲公司來投。我投遞了幾乎所有開了秋招的游戲公司的游戲客戶端開發(fā)崗位,以及一些非游戲行業(yè)的UE4/...
浪費時間第一名:感謝邀請~先握個爪,我覺得樓主所述的確是今年大部分秋招人的真實寫照,尤其對于游戲-游戲客戶端這條小眾的賽道更是。不多說了,希望樓主順利畢業(yè),順利工作~加油~~
投遞字節(jié)跳動等公司7個崗位 >
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2024-11-06 12:10
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中南大學 Unity3D客戶端
網(wǎng)易互娛 許愿+面經(jīng)分享
圖形開發(fā)時間線TimeLine:9.21投-10.17筆試-10.24一面-11.1二面-11.5hr面已經(jīng)是還在流程的幾家里唯一的大廠了,球球收了孩子叭,??驮S愿會靈嗎,會的吧?總之,先發(fā)個一面面經(jīng)漲漲人品,后續(xù)秋招結(jié)束會發(fā)總結(jié)篇,里面有鼠鼠為數(shù)不多的十來場面試的面經(jīng),以及一堆的筆經(jīng)(總之就是非常慘)(83min)- 自我介紹- 平時怎么學習圖形學?看過Unity,UE源碼沒有?- 說說C++的共享指針?- weak_ptr是怎么工作的?- shared_ptr是線程安全的嗎?- 構(gòu)造函數(shù)可以是虛函數(shù)嗎?- 虛函數(shù)機制?- 虛函數(shù)表什么時候構(gòu)建的?存在哪?- 虛函數(shù)表怎么構(gòu)建的?內(nèi)存空間連續(xù)嗎?- 虛函數(shù)表除了虛函數(shù)地址還存了別的其他什么東西嗎?- 如果一個基類函數(shù)不標明為virtual,子類重寫了這個函數(shù),那指向子類對象的基類指針調(diào)用該函數(shù)會發(fā)生什么?- 只有純虛函數(shù)的類有虛函數(shù)表嗎?- 子類不實現(xiàn)純虛函數(shù)會怎么樣?在什么時候會報錯?會報什么錯?- 說說vector的擴容機制?- 說說list的實現(xiàn)?- 如何高效的查找有序的list里的元素?- list二分查找的復雜度是多少?(O(n),我當時沒想出來)- 如果考慮空間換時間,時間復雜度可以是多少?(這里腦子抽了,我說分別存儲每一次list二分之后的結(jié)果,存儲在vector里,然后二分的時候只需要比較尾節(jié)點,然后轉(zhuǎn)移到對應的list里進行下一步查詢, 事后感覺應該是想引導我說,把list用vector存一遍,然后在vector上做二分)- 說說優(yōu)先隊列的實現(xiàn)?- 堆是怎么實現(xiàn)的?插入數(shù)據(jù)的時間復雜度是多少?- 插入的邏輯是怎樣的?- 你的渲染引擎是怎么考慮跨平臺的?- 你寫的shader是怎樣在目標平臺運作的?- shader里你是怎樣采樣貼圖的?講講API的使用?- textureLod怎么用?- 如果不提供level,GPU怎么知道要采樣哪一層的Mipmap呢?(通過貼圖uv在屏幕上的變化率決定)- 你剛剛說的u對x,v對y的偏導里的x和y是什么坐標?- 除了這個坐標空間還有哪些坐標空間?- 三線性插值是怎么做的?- 講講OpenGL的一個渲染管線?- 頂點的裁剪坐標空間坐標怎么得到的?- 后續(xù)會被怎樣處理?- NDC標準空間的xyz取值是多少?- 鋸齒是怎么形成的?在哪個階段生成的?- 有哪些抗鋸齒手段?- MSAA和FXAA有什么區(qū)別?- MSAA的硬件實現(xiàn)是怎么做的?- FXAA怎么做的?- 實時陰影你怎么做的?- 點光源的陰影要怎么實現(xiàn)?- 只能是生成CubeMap嗎?不能生成Texture2D嗎?(傻了,忘記CubeMap可以展開在一個Texture2D上或者干脆用柱狀投影圖了,我說你非要搞那就整一個Texture2DArray)- 你實現(xiàn)BVH的目的是什么?- 視錐剔除有必要嗎?不是裁剪階段也會做剔除?- 平時渲染方面怎么Debug?- 如何優(yōu)化shader的效率?- 為什么盡量不要寫if/else語句?那什么時候能用呢?- 減少采樣操作?怎么減少?哪些采樣操作可以移到CPU做?- 如果必須要采樣呢?怎樣做優(yōu)化?以PCSS為例?- 為什么盡量少做那些復雜的數(shù)學運算?反三角函數(shù),矩陣的逆什么的?- 線程和協(xié)程的區(qū)別?(太久沒看真忘了,支支吾吾嗯是說不出啊,早知道直接說不知道了)- 那線程和進程的區(qū)別呢?- 反問?  - 圖形開發(fā)工程師隸屬于什么部門?引擎部?中臺?(統(tǒng)一校招,進去之后再細分,可能進項目組可能進中臺)  - 這個職位入職的培訓和游戲開發(fā)那邊的培訓有什么區(qū)別?(差不多也是miniGame,內(nèi)容上可能區(qū)別比較大)  - 可以知道具體的工作室嗎?(進去之后雙選)  - 如果我想勝任圖形開發(fā)工程師這個崗位,需要再鞏固加強哪些方面?(被說計算機基礎不牢固了,奶奶滴,我就那個協(xié)程沒說好嘛!(ㄒoㄒ)) #網(wǎng)易# #網(wǎng)易互娛# #游戲開發(fā)# #許愿# #時間線# #一面#
查看55道真題和解析
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2024-07-19 11:22
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門頭溝學院 游戲前端
廣州火羽面經(jīng)
# 一面 7/101. Unity 生命周期2. 網(wǎng)格和材質(zhì)的關(guān)系3. 歐拉角和四元數(shù)的區(qū)別4. 旋轉(zhuǎn)矩陣有什么用,有什么具體的使用5. UI適配6. 在非主線程上如何更新UI7. UI框架周期怎么做的8. AB包處理循環(huán)依賴9. DrawCall 的優(yōu)化10. 開發(fā)規(guī)范有啥11. 性能優(yōu)化有啥12. C# 裝箱拆箱,如何避免13. C# 反射14. 工作內(nèi)容# 二面 7/111. 介紹一下(實習)項目框架,從啟動到運行會處理什么2. 開發(fā)一個模塊的流程3. 開發(fā)一個模塊需要多少腳本4. Unity加載資源的方式有哪些5. Editor下開發(fā)用什么(比較方便),你的資源管理器是怎么處理的不同模式下(開發(fā),發(fā)布)6. 簡單熱更新的流程(版本號,清單文件,對比哈希)7. 完善一點的流程,資源比較多的時候,改動一小部分就要下載整個清單文件,怎么優(yōu)化(版本的一部分內(nèi)容做小增量更新,單獨開個小增量更新的清單)8. 有個大包下載下來可能不太容易,斷網(wǎng)問題,怎么做斷點續(xù)傳9. (實習)項目里面怎么處理UI資源的打包,AB打包規(guī)則10. UI 開發(fā)一個界面需要注意什么性能問題11. 場景:需要做一個全屏圖的下半三角形的遮罩,應該怎么做12. 假如不用引擎自帶的遮罩怎么做,比如寫個Shader怎么處理13. 斜邊的鋸齒怎么處理14. 網(wǎng)絡傳輸方式怎么選擇(TCP,UDP)15. 為什么考慮需要連接(TCP)的方式,不用連接行不行16. 知道玩家在線可以干嗎,一定要知道玩家在線嗎# 三面 7/161. 報志愿為什么選擇計算機3. 平時有沒有做量身定做的軟件之類的4. 課設有什么認為做的比較好的5. 接觸一個新的東西回去怎么入手6. 對ai怎么認識,知道一個大概原理嗎(沒關(guān)系)7. 神經(jīng)網(wǎng)絡,圖像識別呢(沒關(guān)系)8. 有沒有了解圖片格式相關(guān)的9. jpg和png的區(qū)別10. 游戲中的格式有哪些,相比前面說的優(yōu)缺點11. ASTC和ETC的區(qū)別12. 后端怎么看,能不能接受全棧開發(fā)13. 三年內(nèi)的規(guī)劃是啥14. 對游戲行業(yè)比較累怎么看7/18 oc實習5000轉(zhuǎn)正7000,真敢給阿?????? #實習# #秋招# #游戲開發(fā)#
已注銷:7k還要三面???
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2024-04-01 14:57
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華南理工大學 深度學習
4399c++游戲開發(fā)一面
老實說,我都不知道他們?yōu)槭裁垂P試給我通過了)自我介紹問c++的八股:虛函數(shù)實現(xiàn),析構(gòu)函數(shù),內(nèi)存管理等等棧堆存數(shù)據(jù)的區(qū)別問常用的三個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及各自的優(yōu)缺點數(shù)組,鏈表,哈希表(算吧?不過不知道怎么說哈希的優(yōu)缺點)無向圖有權(quán)值的最小生成樹怎么實現(xiàn)prim和kruskal問了兩個場景實現(xiàn):1貪吃蛇地圖和蛇本身用什么數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)實現(xiàn)地圖鄰接矩陣,蛇應該用隊列蛇碰撞檢測:邊界檢測和自身碰撞檢測問我平時c++遇到的困難(都不記得了,尷尬)2足球射門如何判斷進不進向量的點乘,求出cosθ,然后他說其實不用arccos求回去,說是一四象限正和二三象限負,但是我聽不懂(尷尬)反問1我筆試很菜為什么讓我面試?面試官說不歸他管,是hr負責的,但是看到我的筆試成績確實不太好,可能某個板塊答得好。2網(wǎng)傳hc快沒了,hc還有嗎?還有,現(xiàn)在春招還在進行中PS:這次就當是復習c++了4.1更新:中午突然打電話問我今天和明天什么時候有空可以參加復試。我居然過一面了??但是我想了想還是推了。還是先準備調(diào)劑吧。感覺已經(jīng)沒必要花時間在找工作上了。 #4399# #4399游戲開發(fā)# #C++# #游戲開發(fā)#
阿森的牛客賬號:哈希查找效率高,但是有點費空間,畢竟需要額外開兩倍的數(shù)組(Java是這樣)
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2023-07-19 17:05
門頭溝學院 golang
7.19友塔游戲一面
投遞友塔游戲等公司7個崗位
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玩命加載中
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